Un an après sa sortie, Panic Island rencontre toujours le même succès. Avec l’ouverture de ce blog, nous vous proposons de retrouver ici le carnet d’ »éditauteur » qu’Anto vous avait déjà offert à l’époque. Bonne lecture !
« Panic Island ! », le nouveau jeu OldChap arrive dans les boutiques la semaine prochaine ! L’occasion pour moi de vous raconter un peu la genèse de ce jeu qui, s’il ne dure que 2 minutes (pour une partie), nous a demandé deux bonnes années de développement…
Petit avant-propos : ceci n’est ni un carnet d’auteur, ni un carnet d’éditeur, c’est un carnet d’ »éditauteur » car je suis l’auteur de ce jeu mais je travaille également dans la société d’édition OldChap depuis maintenant un peu plus d’un an. Ce sera donc un mélange de deux regards sur ce jeu.
Ludinord 2015
L’histoire commence au festival de Ludinord 2015. Il est autour de 21h quand les gars d’OldChap viennent pour tester un prototype qui répond alors au nom de « Rat des villes et rat des champs ». Je leur explique les règles : il s’agit d’un coopératif en temps réel. Nous allons être des souris qui doivent manger le plus d’aliments possible sur la table avant que les humains ne rentrent, c’est à dire avant 2 minutes. La base du jeu est comme celle d’un memory : chacun son tour, on retourne 2 cartes, puis on les remet face cachée. Seulement, les paires qu’il s’agit de retrouver on des effets particuliers. De plus, il faut à tout prix éviter les cartes pièges, car quand on retourne ces dernières, on se retrouve par exemple à devoir tourner sur soi-même, ou échanger des cartes… Tout ça en 2 minutes.
(Disney – Rat des villes et rat des champs)
On commence alors la partie. Je me rappelle que l’un d’eux était un peu sceptique car peu adepte des jeux de mémoire… Au final, ce fut le plus à fond dans la partie. Ils terminent la partie en sueur et en rire, avec un score très moyen et l’envie d’en refaire une pour s’améliorer. Après tout, ça ne dure que 2 minutes ! Nous débriefons ensemble. Pour eux le côté memory est finalement presque anecdotique, c’est la base du jeu certes, mais l’essentiel est ailleurs : la rapidité, la communication et la gestion du sang froid sont les éléments centraux. Cela nécessite de la mémoire bien sûr, mais ça ne sert à rien de vouloir tout retenir tout seul, il faut se répartir les tâches.
Deux ou trois jours après, c’est décidé, « Rat des villes et rat des champs » sera un jeu OldChap.
Creusons un peu plus…
A l’époque, il faut savoir qu’OldChap avait envie d’étoffer la gamme Gobbit (ce qui sera le cas ensuite avec Gobbit Angry Birds). Ils me proposent donc d’adapter ce jeu dans l’univers de Gobbit d’un point de vue thématique mais aussi mécanique. Ainsi, ce ne sont plus des paires de cartes identiques qu’il faut retrouver, mais des paires selon un principe de chaîne alimentaire, c’est-à-dire : si l’on retourne une carte serpent et une carte caméléon, le caméléon est mangé et on retire ce dernier du jeu, si on retourne un caméléon et une mouche, la mouche est mangée et on la retire du jeu. Le but consiste à retirer un maximum d’animaux (attention à ne pas manger tous les caméléons avant d’avoir mangé les mouches !). Bien sûr, les autres éléments de la mécanique (le temps réel, le coopératif, les événement, les cartes sorties) constituent toujours la base du jeu. Nous voilà partis pour quelques mois de réflexion sur un nouvel équilibrage du jeu à partir de cette idée.
Thématique quand tu nous tiens
Après de nombreux tests en tous genres, arrive le Festival Ludique International de Parthenay (le FLIP). Nous nous sommes donnés rendez-vous là-bas pour deux semaines de festival afin de faire tester aux joueurs la nouvelle version du jeu. Nous nommons provisoirement le jeu « Gobbit Island ».
Après deux semaines de tests avec de nombreux joueurs, les avis sont très clairs, le jeu plaît beaucoup : il a gagné en profondeur grâce à ce mécanisme de chaîne alimentaire. Seulement, il y a un hic… La thématique « Gobbit Island » pose plusieurs problèmes :
1 – Les gens pensent qu’il s’agit d’une variante de « Gobbit » alors que le jeu est totalement différent.
2 – Ce n’est pas très enthousiasmant – ni très logique – de devoir faire se manger entre eux un maximum d’animaux en 2 minutes.
Pour répondre à ces problèmes, nous décidons d’abandonner l’idée de rallier thématiquement le jeu à Gobbit. De nombreux thèmes sont alors évoqués (vous avez échappé à l’espace, l’océan, les dinosaures)… quand vient une proposition qui nous convient tous : et si les joueurs incarnaient des Cro-Magnons devant quitter leur île avant qu‘un volcan n’explose ? Ainsi, les joueurs devraient, avant l’éruption, sauver le plus d’habitants possible. C’est drôle et très cohérent, mais une question se pose : qui seront les différents habitants de l’île ? Les Cro-Magnons bien sûr, mais également… les dodos et leurs œufs. L’idée du dodo nous plaît car c’est un animal que tout le monde connaît, à la fois ridicule et attachant. On imagine facilement des dodos paniquer pour fuir l’île. Le nouveau chaînage du jeu sera donc : les Cro-Magnons sauvent les dodos, et les dodos sauvent leurs œufs. Quant au nom, ce sera : « Panic Island ! ».
Les illustrations
Ce nouveau thème est très apprécié par les joueurs. Il est simple et intuitif ce qui est essentiel dans ce type de jeu. Il va falloir maintenant se tourner vers un illustrateur. Après de nombreuses recherches, nous découvrons Michel Verdu. Son style est fun et précis, avec un côté cartoon très sympathique. Il nous envoie ses premiers croquis, c’est tout à fait ce que nous voulons.
Le travail de direction artistique prend du temps et entraîne de nombreux aller-retours avec Michel, il concerne les personnages et leurs attitudes, les événements, l’iconographie, la lisibilité, la mise en page des cartes, la composition de la couverture du jeu etc. Nous arrivons enfin à la version définitive du jeu. Pour exemple, voilà quelques cartes personnages et événements.
Images personnages et événements
La bande-son
Le jeu se joue donc en deux minutes top chrono. Dans nos tests, nous jouions avec un sablier de 120 secondes qui faisait parfaitement l’affaire. Mais étant un adepte du jeu « Escape », je propose aux gars de bosser également une bande-son pour le jeu. De cette manière, les gens pourront toujours jouer avec un sablier prévu à cet effet dans la boîte, mais s’ils le souhaitent, ils pourront également télécharger la bande-son pour encore plus d’immersion. Nous contactons alors un musicien et ami de Montpellier, Julien Morel, pour plancher sur ce projet. Voilà encore une nouvelle facette du jeu qui se développe. Tout l’enjeu a été que cette bande-son soit non seulement un vrai travail musical, mais aussi un support d’immersion pour le jeu, et une aide pour le game play (par exemple : les cloches qui retentissent pour donner des repères de temps aux joueurs). Après un travail de plusieurs mois, en parallèle à celui des illustrations, nous arrivons à cette version finale que vous pouvez télécharger librement sur http: //panic-island.com/.
Inspiration Mario
Tout pourrait se terminer là, mais c’est sans compter une discussion qui va nous amener à une nouvelle idée : un paquet « Interdit d’ouvrir » dans la boîte… Dans « Panic Island », à la fin de chaque partie, le score des joueurs (entre 0 et 16) leur indique leur niveau. Par ailleurs, il y a de nombreuses configurations de jeu différentes, plus ou moins difficiles. Ainsi, les joueurs vont pouvoir cocher des cases dans leur carnet de règles en fonction de leur score dans les différentes configurations (un peu comme les étoiles dans « Mario »). Et c’est seulement quand ils auront coché 10 cases qu’ils pourront ouvrir le paquet « Interdit d’ouvrir » … qui leur réservera bien des surprises.
Voilà, vous savez tout ou presque sur la genèse de « Panic Island ! » : un jeu coopératif de 1 à 8 joueurs en 2 minutes top chrono qui sortira la semaine prochaine. Et si vous voulez en savoir plus sur le fonctionnement du jeu, rendez-vous à la TricTrac TV que nous ferons lundi à 14h15.
Au plaisir de vous voir à PEL pour une partie !